cocos2d-x学习笔记(20)– box2d入门
在看本次的文章前,最好先看我写的box2d物理引擎自学笔记整理1做做一些准备工作,以便更好地理解代码。
step1:创建coco2d-win32工程,注意在创建时记得勾上Box2D选项,命名为box2d;
step2:在HelloWorldScene.h中添加如下类:
step3:在HelloWorldScene.cpp中添加下面的代码:
const int tagSprite = 1;
#define PTM_RATIO 32
首先是创建世界对象并设置重力场。
接着是想世界对象添加地表物体,这里地表物体是一个空心的四边形,相当于四幅墙壁,由于地表物体是静态物体,故groundBody->CreateFixture()第二个参数密度设置为0;
在构造函数里调用scheduleUpdate()函数用于模拟时间更新,并在update中实现更新。
在box2d中,通过不停调用step来更新画面。
在这里要说说box2d中的单位,由于box2d中使用的是米作为长度单位。但在编程中,我们使用的图片都是使用像素作为基本单位。
为此,我总结了一个原则:凡是要向世界对象中添加物体的,都需要将像素单位转化为米单位。凡是要将世界对象中的物体显示在屏幕上时,要将物体的米单位转化为像素单位。
这里由于我们需要向世界对象中添加一个动态物体,则按照我说的原则凡是入世界对象的就需要转为为米单位,这里我是使用了32像素为1米(见PTM_RATIO定义)。
还有这里,由于SetAsBox设置的是实际距离的一般,那么实际的长度和宽度是1米和1米,即相当于32像素长和32像素宽,正好是我使用的图片大小。
这段代码首先是便利世界对象中的所有物体对象,然后将物体对象显示在屏幕上。注意,由于这里我们是将世界对象中的物体显示在屏幕中,故需要将米单位转为为像素单位。
这里update是每帧更新的内容,程序会自动调用。step函数的第一个参数是时间步,也叫做积分器,官方文档的解释如下:
Box2D使用了一个叫积分器(integrator)的数值算法。 积分器在离散的时间点上模拟连续的物理方程。 它与传统的游戏动画循环一同运行。我们需要为Box2D选取一个时间步。通常来说用于游戏的物理引擎需要至少 60Hz 的速度,也就是 1/60 的时间步。你可以使用更大的时间步,但是你必须更加小心地为你的世界调整定义。我们也不喜欢时间步变化得太大,所以不要把时间步关联到帧频(除非你真的必须这样做)。
第二个参数是速度迭代,可以调整物体的运动。第三个参数是位置迭代,可以调整物体的位置,减少物体间的重叠。
step4:编译运行程序,效果图如下:
step5:
这里,只有一个物体显得比较单调。为此,我修改了一下原来的代码,通过点击屏幕不断想世界对象增加物体。
在Box2DTest1中添加ccTouchesEnded类,以响应触屏事件。
同时修改update函数:
将 CCSprite *sprite = CCSprite::spriteWithTexture(batch->getTexture(), CCRectMake(0,0,32,32));
修改为 CCSprite *sprite = CCSprite::spriteWithTexture(batch->getTexture(), CCRectMake((rand()%2) * 32,(rand()%2) * 32,32,32));
说明:这里函数获取图片的原理是这样的:
再次编译运行程序, 效果图如下:
源代码下载地址:http://download.csdn.net/download/wen294299195/4539726